ソロプレイ一筋ゲーマーの、シミュレーションゲームブログ


by CombatResultTable
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GMT Gamesから発売が予定されている、「1805: Sea of Glory」は、ナポレオン戦争時の海戦を戦略規模で再現するゲームらしく、非常に興味をそそられる。

海洋帆船小説は日本でも色々翻訳、出版されているが、自分も結構な量を読んでいる。
ホーンブロワー、ボライソー、オーブリー、キッド、ラミジ、FOX、ドリンクウォーター、アダム・ホーン、ギャラン、銀河の荒鷲シーフォート(これは違うか)。
なので、帆船の戦いをテーマにしたゲームも幾つか持っているが、どれも単艦同士の戦闘物(いわゆる戦術級)である。

Sea of Gloryは、それらよりももっとスケールが大きい。目的地を推理しながらナポレオン艦隊を追跡したり、素ループやフリゲート等の”艦隊の眼”を放っての索敵行動等が再現されるのかも。
ただ、積み木システムなので、ソロプレイ専門の自分には不向きかもしれない。


どうでもいいけど日本の出版社は、シリーズ物は最後まで出版して欲しいね。
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# by CombatResultTable | 2009-05-16 23:12 | ウォーゲーム

Ardennes'44のモジュール

GMTのホームページを覗いてみたら、5/12付でArdennes '44のCyberboard Gameboxが更新されていた。
いったい今頃何が変わったんだろう?
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# by CombatResultTable | 2009-05-14 22:01 | ウォーゲーム

英文ルールの話 2

英文でルールを読むより、日本語ルールを読む方が絶対楽だ。


しかし和訳が存在しても、英文ルールを読んでプレイする事があり、その頻度が増えている。理由は幾つかある。

最大の理由は「和訳ルールが信用できない」からである。
和訳に曖昧な部分があったとする。英文で確認すると、曖昧どころか全く違う内容(早い話が誤訳)だったりする。
和訳の曖昧部分だけ英文で補完して、ゲーム開始・・・したいのだが、もうその和訳自体が信用出来なくなっている。
ゲーム展開を左右するような重要項目に誤訳があったら、プレイ自体が無意味になる。仕方ないので英文ルールを一通り読むこととなる。
結果として、最初に発見した誤訳以外に誤りは無いことが判明したりする。しかしそれは英文全てに目を通したから分かる話で、原文を読まない限り誤訳が1箇所なのか50箇所なのかは知る術が無いのだ。

ボランティアで和訳を作成、ネットに登録している人の努力には頭が下がる。しかし誤訳問題は避けようが無い。

正規代理店の訳文でも、結構ボロボロだ。日本語ライセンス版の場合、英文が付いていないので、原版を購入せざるを得なくなったという経験も多々ある。
(古い話だが「第7艦隊」日本語版のシナリオセットアップの間違いなど、サポート誌のどこにも載らなかったような気がする。原版を手に入れて初めて正解が分かった。)

もちろん、自分自身が誤訳する可能性もある。しかしそれは自分のミスなので、諦めが付く。

別に自分は、英文でプレイする方が偉いとか賢いとか言いたい訳ではないが、悲しいかな、結局は英文を読まざるを得なくなるのが現実なのだ。


ちなみに、和訳があっても英文を読むもう一つの理由、それは「です・ます調」と「である調」が混在した訳文の存在だ。如何に訳文が正確だろうと、このような日本語は生理的に受け付けない。
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# by CombatResultTable | 2009-05-09 20:43 | ウォーゲーム

英文ルールの話 1

自分の中学、高校時代の英語成績は平均以下の更に下だった。
大学時代も英語の単位が取れずに補講となった。
海外留学の経験も無いし、講座に通ったり通信教育を受けたりしたこともない。
仕事で特に英語スキルが必要という事も無い。

今の自分の英語のスキルは全て、ゲームのルールを読むことで身につけたものだ。

初めて英文ルールでプレイしようと思ったのは、AHのサンダーアットカッシーノだったと思う。このゲームはそもそも和訳が無かったので、プレイするには英文を読むしかなかった。

分からない単語は辞書で調べる訳だが、英語力が皆無なので、殆ど全単語を辞書引きする勢いである。それをルールの余白に書き込んでいくのだが、カッシーノのルールブックは活字が細かく、とても訳語を書ききれない。
結局この時は3ページ分ほど辞書引きした所で挫折、という結果になった。

しかし、「和訳が無いからプレイ不能」では諦められない魅力的なゲームが、次から次へと登場する。
かのシミュレーションゲーム氷河期、ネットも今ほど発達していない状況では、泣きながらでも英文を読むしかない。チャレンジと挫折を何度も繰り返した。

初めて全文を読了できたのは、DGのレニングラードだった。
昔、このゲームの元ネタであるSPI版を友達とプレイしたことがあったので、ルールの大筋は想像がついていた。またミニゲームなので、ルールもそれ程多くなかった。

しかし、一つでも読了できると、自信に繋がるものだ。
辞書引きの手間は相変わらずかかるものの、英文だけでプレイできるゲームが増えていった。
簡単なゲームから、だんだん難しいゲームにもチャレンジしていき、ウクライナ43クラスの難易度のゲームもプレイできるようになった。

これは確固として主張できるが、シミュレーションゲームのルールに登場する単語の種類は極めて限られている。
恐らく、ある一つのゲームルールに登場する全単語の意味を丸暗記すれば、他のゲームでも8割がたの意味は分かる筈だ。
最初の1、2タイトルのゲームについて「我慢して努力して」読み切れば、その後は大分楽になるのではないだろうか。

なお勘違いしないで欲しいのは、ゲームルールが読める=英語ができる、では無いという点だ。
自分は英字新聞が読めるようになった訳ではないし(それどころか、デザイナーズノートも殆ど読めない。デザイナーズノートは「ルール」ではないからだ)、リスニングスキルなどゼロだ。
逆に言えば、ゲームルールを読むだけなら、極々限られた英語スキルさえあれば良いということだ(それでも自分には大変だったが)。


余談: 自分は英文ルールは読むが、和訳作成は殆どしない。
と、いうか、英文ルールを読むのと、ルールを和訳することとは、天と地ほどの違いがあると思う。
要は書いてある内容が理解できれば良いのであって、それを文法的に正しい日本語に直すことは、別の労力を必要とする。
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# by CombatResultTable | 2009-05-09 20:32 | ウォーゲーム

バストーニュの続き

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結局連休中にプレイできたのは、Bastogneだけだった。
(といっても、あちこち出かけたり、ベトナム関連本を読み漁っている合間にプレイしているだけなので、そんな長時間プレイした訳では無いが。)

1ターンにて、Longvillyに篭る米軍をほぼ無力化する方法が分かったし、当初感じた程には独軍は不利ではないのかもしれない。

さて、ゲームをプレイしやすくするために、両軍のOOBシートと、四捨五入早見表を作成した。前者はVASSALのモジュールが利用できたので、それ程手間はかからなかった。
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# by CombatResultTable | 2009-05-06 16:39 | ウォーゲーム

一つ分かったこと

Bastogne、4防御力に対して6戦闘力で攻撃をかければ、2:1のオッズが立つ。
同じく、6防御力に対して9戦闘力の攻撃も、2:1である。

戦闘比2:1で敵を後退させられる確率は58%。そう考えると、2:1のオーバーランをもっと狙っていくべきだろう。
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# by CombatResultTable | 2009-05-04 23:44 | ウォーゲーム
(MMP/Gamers)Bastogne 今のところの感想。

・ドイツ軍はかなり苦しい。

・アメリカ軍は部隊数が潤沢にあり、適当にばら撒いていても何とかなるような。

・砲兵が強力。ドイツ軍の攻勢計画を簡単に頓挫させることができる。

・戦略移動のルールには幾つか縛りがあるものの、アメリカ軍は殆ど縦横無尽に盤面を駆け巡ることが可能。

・SCSの戦闘比計算は四捨五入で面倒くさい。しかし切り捨て計算より戦闘比を上げやすいので、無理目と思った攻撃で結構結果が出たりする。

・サイコロ2個のCRTはブレ幅が大きい。これもドイツ軍には厳しいところ。

・マップとユニットは非常に美しい。ただユニットに初期配置へクスや登場ターンの記載が無く、コマ数の割には準備が面倒。
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# by CombatResultTable | 2009-05-03 19:54 | ウォーゲーム

SCSというシステム

引き続きBastogneをプレイ中。

SCSのルールは簡単ながら、かなりクセのあるものになっている。

このルールをBastogneだけに当てはめて考えると、それ程違和感は無いのだが、シリーズ共通ルールだということには結構疑問を感じる。もっと大きなスケールの戦場や、ましてやWWIのゲームでも使い回すにしては、特殊過ぎるように思える。実際に他のシリーズゲームをプレイした訳では無いので、単なる主観なのだが。

まあ、SCSはシリーズの体をなしていない(個別ルールによる差異が大きい)との噂もあるので、個々のゲームでは辻褄が合っているのかもしれない。
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# by CombatResultTable | 2009-04-29 22:59 | ウォーゲーム
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MMP-Gamersの新作、「Bastogne」のルールを読んでいる。

Standard Combat Seriesをプレイするのは初めてである。既に「Ardennes」を所有しているが、SCSについてあまり良い評判を聞かなかったので、そのまま死蔵していた。

さて、ルール解釈で早速つまづいた。

このゲームにはオーバーランルールがあるが、「expend 2 MPs for the overrun」とある。
さて、この追加移動力は、敵ユニットに隣接するヘクスに進入するコストに加えて支払われるのだろうか?
それとも、敵ユニットのいるヘクスに進入するコストに加えて支払われるのだろうか?
要は、上図の上の例か、下の例かである。

他のゲームだと、オーバーランは通常、敵ユニットがいるヘクスに進入する移動コストに加えて、なにかしらの追加コストを支払う。だとすると、下の例と考えるのが妥当だ。

しかしこのゲームには「Overrun are not resolved in the defender's hex」とあり、あくまで隣接するヘクスからの攻撃として解決すると考える。だとすると、上の例に合致する。

こうなると、ルールで述べられている「target hex」というのが、敵ユニットのいるヘクスなのか、隣接へクスの事なのかも、解釈が微妙になる。移動コストが3MPかかるヘクスへのオーバーランが不可能(target hex = 敵のいるヘクス)なのか、可能(target hex = 隣接へクスで、平野等)なのかも変わってくる。

どうしても分からないので、Consim WorldのSCSフォーラムを覗いてみたが、どうやら上の例で良いらしい。ちょっと腑に落ちない部分もあるが、取りあえずはこれでプレイするつもりだ。


しかしいつも思うことだが、他の人は、こういったルールに何の疑問も持たず、ゲームをプレイできているのだろうか?。「常識的に考えれば大抵のルールは解決できる」という人もいるが、今回の例など、常識を働かせて考えたら余計に分からなくなると思うのだが。
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# by CombatResultTable | 2009-04-25 23:41 | ウォーゲーム

箱 地図 コマ ルール

ウォーゲームの構成品を、全て一箇所にまとめて置く事は難しい。

特にユニット。バラして、分類して、トレイに収納すると、もうゲームボックスには収まらない。
ましてジップロックのゲームでは、最初から収納するスペースなど無い。

自分の場合、ルールブックは大抵、コピーを取り、訳文を書き入れ、赤ペンを引き、自作のチャート等と束ねておくが、これも元の箱に収まらない。(Avalon Hillの箱だと、A4用紙は溢れて入らない)

最近はカードが付随するゲームも多いが、これもゲームボックスに入らないことが良くある。

結果、それぞれの部品を別々にしまっておく事となる。

すると、部品の一部が行方不明になったりする。

ビッグゲームよりミニゲームの方が、部品の在り処が分からなくなる率が高い。今日もAH「Battle for Italy」のユニットが行方不明となり、あちこちひっくり返すハメになった。

Battle for Italyのユニットは何とか見つかったのでよかったが、もっと恐ろしい事も起こった。
部屋中掻き回す過程で、何のゲームのものだか思い出せないユニットが幾つも出てきた事である。
トレイにゲーム名でも書いておくべきなのだが・・・ユニットを見て元ゲームが思い出せないとは情けない。

これも老化現象か。
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# by CombatResultTable | 2009-04-21 22:14 | ウォーゲーム