ソロプレイ一筋ゲーマーの、シミュレーションゲームブログ


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新・戦国大名、ですか?

各所のウォーゲーム関連ブログは、「新・戦国大名」の話題で持ちきりのようだ。
残念ながら、自分は本ゲームには全く興味が無いので、ネタにする事はできないが。

前にも書いたが、日本史テーマのゲームは、今のところ興味が無い。

と、言うか、あえて興味を持たないようにしている。

もう既に興味のあるテーマが多すぎる。
中東戦争、ベトナム戦争、第二次世界大戦、スペイン内戦、第一次世界大戦、南北戦争、ナポレオニック、アメリカ独立戦争、フリードリッヒ大王、・・・
これらのテーマのゲームが出版されたら、取りあえずチェックを入れる。最近はなるべく控えるようにしているが、それでも新作を結構買ってしまう。

この上、日本史にまで手を出してしまったら、もう大変だ。

それに「ウォーゲーム日本史」は定期刊行物だし。続き物というのは一度始めてしまったら、中々止められないものだ。

脱線するが、なのでTV-CMでも御馴染の「週間○○」とかいう商品は、どんなに面白そうな内容でも買わない事にしている。
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by CombatResultTable | 2009-06-25 21:09 | ウォーゲーム
コマンドマガジン87号を購入。

Dicision Games社が出してる、World at War誌の1巻目「Barbarossa: The Russo-German War」が付録。
World at War誌は、Dicisionが懲りずにまた多角経営始めたかと思い、購入していなかった。
が、それ程時期を経ずに国際通信社が付録化するということは、結構良作が出てるのだろう。
(The Bulgeは買ったけどね。これも将来付録化されるか?)

バルバロッサのゲームも大分貯まった。国通から出た分だけでもかなりの数になったような。
しかし流石にこのテーマはコンプリートを目指す勇気は無いで御座います。

さて今号巻末には、JWC(ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス)という新シリーズの記事が載っている。ウォーゲームのスタンダードナンバーを常時入手可能にすることを目指すそうだ。これは非常にありがたい。

実際、ウォーゲームに興味を持ちそうな人を見つけても、現物が手に入らないのでは紹介もままならない。
確かに今この瞬間に手に入れられるウォーゲームタイトルは相当数あるが、このうち幾つが来年も入手可能だろうか?
それに、自分が所有していても相手が入手不可だったり、その逆の可能性もあったりと、これでは対戦もままならない。

自衛策として、自分は「営業用のアイテム」をかなりの数ストックしている。そして興味を持ちそうな相手がいたら、取り合えず手持ちのゲームを一個譲る。

ストック品は、独ソ電撃戦、日露戦争、ドイツ戦車軍団等。
しかし興味を持ってくれたとしても、ウォーゲーマーにまでなる人はなかなか居ない。
打率はかなり低めだ。こっちもその辺は覚悟している。ダメモトでやっているのだ。
ドイツ戦車軍団なんて、今までに何個買ったやら(そして何個譲渡したやら)分かったものではない。

なので、JWCが軌道に乗るなら、とても喜ばしい事である。
けれどももし頓挫した事を考えて、JWC発売日には1ダース位買い占めるかも。

※いないと思うけど、この記事を見て「○○ゲームください」という人が来ても、ご要望には応じられない。営業相手は非ウォーゲーマー限定なので。

※更に補足。自分は別にウォーゲームの裾野を広げるために営業している訳でもない。単に興味持ちそうな人がいたら、「教えてあげたら喜ぶかな」位の気持ちで行っている。
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by CombatResultTable | 2009-06-20 20:44 | ウォーゲーム

Operation Grenade (続き)

現在は、ゲーム情報を分析するのも、視覚化するのも、パソコンがあるので楽だ。

さて、オペレーション・グレネードだが、チットの内訳が変なことに気が付いた。

普通、チットの数値は正規分布か、もしくは各値が均等に含まれているかだと思うのだが、オペレーション・グレネードでは以下のようになっている。

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戦力2、4、6は多いのに、3、5は少ない。なんでこんな枚数になっているかは良く分からない。

またこのゲームでは、A1とC3のチットを用いる部隊が存在しない。チットには戦力値が印刷されているのに、である。

もしかしてこれは、他のシリーズゲームとチットが共通なためかもと思ったが、少なくともパットン第3軍のチットとは内容が異なるようだ。
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by CombatResultTable | 2009-06-16 22:18 | ウォーゲーム

Operation Grenade

オペレーション・グレネードには、ローエル河氾濫のルールがある。

独軍はローエル河を、急速増水させるか、漸次増水させるかを選択できる。
漸次増水の場合、米軍はゲーム開始を遅らせる事で、増水の影響を軽減できる可能性がある。じっと待っていれば、奔流→急流→通常と、だんだん流れが緩やかになるのだ。

では、どれくらい待てば良いのか。そもそも待つ事に利があるのか。ちょっと計算してみた。

ローエル河下流部には守りの堅い構築陣地があり、その正面の米軍部隊は補給切れだ。第1ターンの攻撃は、おのずとローエル河中流部の防御拠点に対する事になろう。
ここに配備された独軍は兵員充足度Cで士気値1(低)。対する米軍は兵員充足度Aで士気値2(中)か3(高)。実際の戦力は兵員充足度と士気値に応じたチット引きで決まる。
ローエル河の流速は3段階あり、各々防御力を4倍、3倍、2倍する。更に防御拠点は倍化後の防御力に2を加える。
この条件で、米軍の攻撃時に発生しえる戦闘比を考えると、以下のようになる。

e0175023_21445943.jpg


奔流と急流の差だが、確かに奔流の方が不利な戦闘比が出やすいが、いずれも1対2が最頻値である。奔流においても、1対2より良い比率となる確率は60%近くある。
第1ターンの戦闘では、同一師団効果1+砲兵2+航空1+奇襲1の計5飜は恐らく付くので、初期戦闘比1対2は最終的に5対1になる。沼沢地の5対1は、83%の確率で防御側に何らかの損害が発生する。

こう考えると、待たずに最初から攻撃に出ても良いのかもしれない。
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by CombatResultTable | 2009-06-15 21:46 | ウォーゲーム
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テレビでシチリア島の映像を見たら、何か無性にマップを広げたくなったので、シシリー上陸作戦(SPI/HJ)を引っ張り出してきた。

しかし勢いでプレイするにはちょっと重いので、同じシリーズのオペレーショングレネードを広げてみることにする。

このゲーム、プレイしたのは記憶の遥か彼方である。学生時代に友人宅で対戦したのが最後だったか。

上記2ゲームに、パットン第三軍を合わせた3ゲームが西部戦線シリーズと呼ばれるが、古参にはある意味で御馴染なゲームだ。

話題となった「不滅の金字塔」のキャッチコピーはともかく、オペレーショングレネード(HJ版)を最初に見て驚いたのは、ハードマップが1枚、まるまるチャートで埋められていたことだ。
マップは実質的にハーフマップだが、コンポーネントが貧弱にならないように、チャートでマップを”水増し”したのだろう。

ここで、オリジナルのS&T版マップが気になったので、BoardGameGeekで検索してみた。

原版"Operation Grenade"では、マップはフルマップだが、地図の東西それぞれにほぼ同じチャートが配置されていたようだ。
ならばHJ版もチャートマップを2枚同梱すれば良かったのにと思う。より原版に近くなり、なおかつ豪華(?)なコンポーネントになっただろう。
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by CombatResultTable | 2009-06-09 22:02 | ウォーゲーム
今回のZ社の件や、一部のサークル参加者の主張の中で、どうしても共感できない部分がある。
それは「ボードシミュレーションゲームは『対人プレイ』にこそ最大の価値がある」という考え方だ。

確かにボードゲームは通常、複数人でプレイする事が前提となる。
シミュレーションゲームも、ボードゲームの体裁を取っている以上、普通は対戦相手を必要とするシステムになっている。

ではここで言う、対戦相手の位置付けとは何だろう。

一般のボードゲームは、対人間のコミュニケーションを図るツールなのだと、自分は考える。
すごろくや福笑い等、それを共に遊ぶことで、仲間との楽しい時間を演出する。
つまり対戦相手とは、コミュニケーションを図りたい相手なのだ。

だから、まず最初に相手が存在する。
そして、相手とコミュニケーションを取りたいと考える。
そしてそのためのツールを選ぶ。人生ゲームがいいかな?、それともダイヤモンドゲームの方が楽しいかな?。

これがそのままシミュレーションゲームに当てはまるだろうか?
自分は当てはまらないと考える。

シミュレーションゲームが対戦相手を必要とする理由、それは高度な思考CPUを必要とするからだ。
そして今のところ、ゲームに最も適したCPU=人間だから、対戦相手が必要となるのだ。

つまり、シミュレーションゲームの対戦相手とは、必ずしもコミュニケーションを図りたい相手とは定義されない、というのが自分の主張だ。

2ch等でよく見る論調に、ソロプレイ専門=コミュニケーション能力欠如の引きこもり、みたいなものがある。
しかしこのような主張をする人にとって、シミュレーションゲームは、対人関係においてそんなにも重要なツールなのだろうか?、そこが非常に疑問なのだ。

自分の考えはこうだ。シミュレーションゲームは、システム上、対戦相手を必要とするが、単にコミュニケーションの道具と考えた場合、そんなに優れたツールでは無い、と。

コミュニケーションを図るツールなら、他にもっと優れたものが沢山ある。酒、旅行、ダンス、スポーツ・・・。実際自分は、付き合いのある多くの人達との間に、わざわざシミュレーションゲームを持ち込んだりしない。もっと優れたツールを使用する。


別に自分は、シミュレーションゲームで対人関係を築く事を否定している訳ではない。ただ、目的がコミュニケーションで、手段がシミュレーションゲームなら、他の手段を選んだ方が効率的だと思うのだ。

自分にとって、シミュレーションゲームは目的である。そして手段が対人プレイとなる。他のボードゲームと、目的と手段がそもそも逆なのだ。


シミュレーションゲームがコミュニケーションツールとして不適ならば、もっと適した形に進化させるべきだ、というのがZ社の主張のようだが、自分にはシミュレーションゲームの存在目的を無視していると思える。自分にとって、Z社のゲームは、今のところ必要無いと言える。
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by CombatResultTable | 2009-06-07 19:13 | ウォーゲーム

どっちもどっち

正論を述べている人物が、必ずしも好人物とは限らない。

主張がいくら正しくても、その人の人物評価は、また別の問題である。

老人が、シルバーシートに座っている自分に対して「席を譲りなさい」というのは、正論である。しかしその老人が、列に割り込み他の人を押しのけて列車に乗ってきたのであれば、私は素直に席を譲ることはしない。
(これはあくまで比喩なので念のため。そもそも自分はシルバーシートには座らないので。)

今話題のZという出版社(?)であるが、どうもこの辺を勘違いしているように思う。

彼らの主張には幾許かの正当性があるのかも知れないが、それを以ってこの出版社を支持しようという気は起こらない。

しかしながら、彼らと敵対(?)していると思われる、一部の古参やサークルも支持できない。その理由もやはり同じである。

なお、この相敵対する二つの陣営(??)と、私は何の縁も無い。

その昔、「ゲーマーは皆、2親等の知り合い」と語った人が居たが、私はこの2陣営とは2親等の知り合いですらない筈だ。

しかし、ネット上でシミュレーションゲーム関係の情報を得ようとすると、これら2陣営から発せられるプロパガンダを避けては通れない。

独ソ両陣営に相対するバルト三国のような。
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by CombatResultTable | 2009-06-04 20:34 | ウォーゲーム