ソロプレイ一筋ゲーマーの、シミュレーションゲームブログ


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PanzerBlitz Hill of Death

表題のゲームが発売されるらしい。

今のところ、購入するかどうかは微妙なところだ。

「パンツァーブリッツ」、今年発売される新作はともかくとして、往年のこのゲームは、自分には特別な意味を持っている。


自分が初めてプレイしたゲームは「Tactics II」だ。
ホビージャパンがこのゲームを「入門用」と位置付けていたので、Tactics IIからこの世界に入ったという人は多いと思う。
高校時代に友人がTactics IIを購入し、友人の家で徹夜で遊んだ。
これが非常に面白かったので、自分も「ANZIO」を購入し、ウォーゲーマー道に進んでいくこととなる。

しかし実は、Tactics IIのプレイ以前に、自分の意識に強烈に焼き付けられた出来事があった。この出来事があったから、Tactics II初プレイ時の感激も倍加されたのだと思う。

銀座の伊東屋だったと思う。ジグソーパズル用みたいなパネルの中に、「PanzerBlitz」のマップとユニットが封入されて展示されていた。
これを目撃した時、なぜだか非常に強い印象を受けた。

ゲームであるらしい事は分かった。傍に木屋版のカタログも置いてあったような気がする。
戦争ゲームだという事まで認識できたかは覚えていない。軍人将棋みたいなものと感じたのかもしれない。

しかし、自分の知っているゲームとは随分と体裁が違う。
なんというか、子供向けゲームのように華美に走った所が無い。
ちょっと変な例えだが、理科室でフラスコやビーカーを見た時のような印象だ。機能を追及したデザインがかもし出す、理知的な印象。非常に大人びた、自分の経験したことの無い世界。

まあ、この時は単に「目撃した」だけで終わった。カタログを貰ってきた覚えも無い。しかし記憶には強く残った。

後日、友人がウォーゲームの話をし出した時、「あっ、あれだ!」と分かった。この時点で、自分とウォーゲームとの繋がりは確定したのだろう。その後「Tactics II」をプレイするのに、何ら抵抗は無かった。

その後の、自分と「パンツァーブリッツ」の関係だが、結局、自分ではお金を出しては買わなかった。
実際にウォーゲームの世界に入ってしまうと、パンツァーブリッツよりもっと魅力的な題材のゲームが多かったからだ。
しかし友人が購入したので、友人の家でプレイした。随分後になって、この友人からパンツァーブリッツを譲り受けた。

今も部屋の片隅にある。
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by CombatResultTable | 2009-03-29 10:19 | ウォーゲーム

過去ゲーム

テレビで昔の映画を見ている。すると横から年長者が「この映画、もう何回も見たけど、流石にもう鑑賞に堪えないよ」と言う。

昼休みに外食に行こうとした時、同僚に「どこ行くつもり」と聞かれる。店の名前を答えると、「あの店には昔良く行ったけれど、最近はもっと美味しい所があるよ」と言われる。

「そりゃ貴方はその映画、その店の事を良く知っていらっしゃるだろう。でも自分は未体験なんだから、ほっといて下さい」

もちろん、自分から「この映画ってどう?」「あの店は美味しいですか?」と尋ねた場合はこの限りではない。しかし、そうでなければ余計なお世話だ。


ゲームに関してもたまに見かける。一昔前のゲームをプレイしている者に対する、見下した態度。

これがサークル参加者に対しての言動なら、まあ理解できる。ゲームと言うのは相手が必要な訳だし、対戦相手がカビ生えたゲームを持ち出して「これやりましょう」と言ってきたら、それは迷惑に感じるのだろう。

しかし自分のような、ソロプレイに軸足を置いているものにとっては、「あのゲームは価値を失った」という断定論調は結構不愉快だ。

「研究し尽くされている」というのも、経験者だけの話だし、こちらは知ったことではない。
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by CombatResultTable | 2009-03-28 21:57 | ウォーゲーム

スターリングラード攻略

Battle for Stalingradの南部展開区域だけコマを並べてソロプレイしてみた。
ドイツ軍は中途半端な戦力で攻撃を仕掛けると、防御射撃でどんどん消えてしまうのね。

「スターリングラード 運命の攻囲戦」は読了。
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by CombatResultTable | 2009-03-25 22:33 | ウォーゲーム
他所のブログ等で、ゲームルール記述の難しさに言及した記事を良く見かける。

確かに、質の高いゲームルールを執筆するのは難しい事だと思う。

しかし実際にルールブックを記述している人たちは、品質を向上させる方法を工学的に検討した事があるだろうか?

過去に見かけたアプローチは、せいぜい「文書の専門家を雇う」「素人に読ませて疑問点を指摘させる」、酷い場合だと「良いものになるよう努力する」だったりする。
「人が手で書いている以上、抜けや間違いは仕方が無い」という理由で、最初から品質向上を不可能と決め込んでいないだろうか。


ルールブックの執筆は、ソフトウェアの開発に似ていると思う。
ソフトウェアも、プログラムコードの記述は大抵人力だ。だが「人が手で書いている以上、抜けや間違いは仕方が無い」などと言っていては、売り物となるソフトウェアは作れない。ソフト業界では、一定の品質を保つための工学的技法が存在するのだ。それは工程管理と数値的アプローチに代表される。


ルールブックの記述作業を、ソフトウェア開発と同様に考えるならば、以下のような取り組みも可能ではないだろうか。


1.ルール執筆の工程の定義

ルールを突然1ページ目から書き始めるのではなく、きちんとした段取りを踏んで作業を進めていく。そしてその手順を標準化する。
例えばルールの章立てと、各章の役割分担を明確に決めてから、各章/項目の記述に入る等である。

2.ルールのユニット化

ルールはなるべく、各章/項目の独立性が高くなるように記述し、特に1項目内に複数の概念が同居しないようにする。独立性が高いほど、以下の3、4のアプローチが有効になる。

3.段階を分けての記述チェック

前記のようにルールをユニット化し、項目毎にバグ取り(矛盾や記入漏れが無いか確認)を行う。項目単位のバグ取りが終わったら、章単位に組み合わせてバグ取りをする。章単位での確認が終わったら、最終的にルール全体での整合性を確認する。更にその後に運用試験(プレイテスターに渡してテストしてもらう)という段取りとなる。

4.ルールのライブラリ化

バグ取りが完了したルールは積極的に再利用する。例えばZOCの定義等の、ゲーム間で共通性の高い項目は、毎回ゼロから執筆するような無駄な事はしない。項目を使いまわし続けていくことで、項目の品質度合いも向上していく事が期待される。そしてライブラリが充実すればする程、ゼロから執筆するルール量が減る、すなわち混入するバグ数も減るのである。

5.バグ管理、数値化

項目単位の確認でも章単位の確認でも、発見されたバグは記録しておく(少なくともバグ数は数えておく)。長い目で見れば、執筆者のスキル、ゲームの難易度、文書量などと、発見バグ数の間に相関性が表れると思う。そこで数値が抽出できれば、次回のルール執筆時に、品質判定の指標値として使えるようになる。
例えば戦闘の章では平均5件の記入漏れが発生するという指標値があるなら、次回のルール執筆時も、記入漏れを5件発見するつもりでチェックを行う。ここでもし記入漏れが1件も発見されない場合、ルールが完璧であるか、見落としがあるかのどちらかと言うと、後者である可能性が高いだろう。


かのSPI社のルールブックでは、2、3、4は実践されていたと思う。SPIの「ケースシステム」は、読者が読みやすくするための工夫というより、品質管理のアプローチだと考えられる。
5.に関しては、ソフト業界では普通に行われていることと思うが、ゲームルール執筆での導入例は無いのではないだろうか。


もちろん、上記1~5はあくまで例である。要点は、ルール執筆という仕事に対して、もっと工学的なアプローチを行うべきという事だ。
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by CombatResultTable | 2009-03-20 00:32 | ウォーゲーム

ルールとモチベーション

Battle For Stalingradのセットアップを行ってみた。まだルールを把握しきれていないので、取りあえずはセットアップまでである。

「スターリングラード 運命の攻囲戦」の方は、ウラヌス作戦が始まったところまで読んだ。
いつもより読書ペースが遅いが、Battle For Stalingradのルールを読みきる前にウラヌス作戦の章まで進んでしまったら、ゲームのやる気が削がれると思ったからだ。

しかし、モチベーションを維持しつづける必要がある趣味、というのも難儀なものだ。

モチベーションを上げる要素は幾つかある。
ゲームそのものが面白ければ自然とモチベーションが上がるが、ウォーゲームというのは買って直ぐに遊べる訳ではない。
ルールを把握して、コマを切って、セットアップしてと、プレイを開始できるまでに結構な時間がかかる。遊んで面白いゲームかどうかは、この長い助走路を超えて初めて分かる事だ。と、いうことは、助走路でのモチベーション維持の手段が別に必要、ということである。

ルールそのものが面白ければ、助走路でのモチベーションも上がる。ウォーゲーマーが常に新しいシステムを求め続けるのは、この辺にも理由があると思う。とはいうものの、全編に渡って面白いルール、などというものは期待できない。(仮にそんなゲームがあったら、ゲームそのものが破綻している気がする)

戦闘のルールは、どんなゲームでも大抵面白い。(面白い、とは別に笑えるという意味ではない。ゲームへの期待を高めるワクワク感に満ちているという意味である。念のため)
対して、補給ルールなどは重要ではあるが、モチベーションを上げるのにあまり貢献しない。
ゲームによっては、戦闘ルールを最後の方に記載しているものがある。これは良い工夫だと思う。戦闘ルールなどの「面白い」ルールが真っ先に来てしまうと、その後に続く長い「つまらない」ルールの途中で士気が低下し、そのままモラル崩壊してしまう。

やはり、シミュレーションウォーゲームは作る側も遊ぶ側も結構大変だと、つくづく思う。
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by CombatResultTable | 2009-03-15 22:28 | ウォーゲーム
自分がバルジ物を集めている理由だが、単にフルコンプのためだけに集めている訳ではない。

シミュレーションゲームは歴史を再現する事を目的としているが、当たり前な話、完璧な再現などというのは不可能である。
所詮は何枚かの紙ペラとサイコロという貧弱なリソースが許す範囲で、歴史の再現を目指すこととなる。

紙とサイコロ。「歴史の再現」という命題に対して、あまりにもチープ過ぎる。

だから各ゲームは、それを創意工夫で補おうとする。その創意工夫のアイデアは一つではない。
結果、同じ題材を扱っているのに、全く異なるゲームが生まれる事となる。

どれが正解でどれが不正解という訳ではない。もちろん、ゲームAとB比べた際に「Aの方がBよりも正解に近い」というのはあるだろう。しかし「これが唯一絶対の正解」というのは無いはずだ。

様々なバルジ物を並べてみると、個々の違いが非常に面白い。様々なバルジゲームが作られる。これ自体が一つの歴史だ。

ある人が「このテーマのゲームは既に持っているから、もう買わない」と言うのを聞いた事がある。それはそれで一理あるが、勿体無い話だとも思う。
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by CombatResultTable | 2009-03-12 21:04 | ウォーゲーム

バルジ

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Victory Point Gamesから、「BULGE 20」が届いた。
注文から5日で納品されたので、ちょっと驚いた。

取りあえず内容物だけ確認したが、バルジテーマのゲームとしては随分変わったコンポーネントである。

バルジをテーマにしたゲームは非常に多い。自分はバルジに関しては重症のコレクターである。
作戦級規模のものなら、恐らく過去に出版されたゲームの9割近くは所有しているのではないだろうか。

しかし最初からバルジ物に強い興味があった訳ではない。
1944年、アルデンヌの森でのドイツ軍攻勢。この戦いにドイツ軍が勝利したとして、だから何?という感じだ。
のび太がジャイアンにノックアウトされるまでに、3発パンチを入れられれば、のび太の大勝利。2発なら引き分け。1発以下ならジャイアン大勝利、か?。いずれにしてもジャイアンに叩きのめされる運命ならば、1発2発のパンチの違いが何になろう。

しかしタイトル数が多いので、普通にゲームを買っていても自然にバルジ物が増えていく。
で、ある時「ここまでバルジ物が手元に揃ったなら、狙えばコンプもできるんじゃないか?」と考えてしまったのが間違いだった。

バルジ物はとにかく呆れるほど次から次へと出版されるのだ。

旧作品のリメイクや、国産ライセンスもあるから、なおさらだ。ましてパッケージデザインの変更もカウントしてしまったら、もう把握できない(自分も流石にSPI-BULGEとSPI-BigRedOneを別ゲームとはカウントしていない。しかし先頃出版されたWorld At War版は、コレクターとしては別カウントだ)。

なお戦略級ゲームのシナリオとか、ASLのモジュールは対象外にしている。
特に戦術級の場合、バルジ物だからといって単体でプレイ不可能なものを買うのは本末転倒だ。
コレクターとはいえ、いつかはちゃんとプレイしたいという思いはあるからだ(しかしプレイ目処の全く立たないKampfgruppe Peiper I、II等所有しているのは秘密)。
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by CombatResultTable | 2009-03-10 21:40 | ウォーゲーム

初めて買ったゲーム

ANZIO(Avalon Hill)。
第二次世界大戦イタリア戦線のキャンペーン。

どうしてこのゲームを選んだか。

マップが綺麗だったから。それだけ。

イタリア戦線?、イタリア半島で戦争なんかあったの?。色んな国籍のコマがあるけど、WWIIってアメリカとドイツの戦争じゃないの?。ポーランド軍?、ポーランドって何か戦争に関係あるの?

もしウォーゲームが無かったら、自分の歴史認識なんて小学生以下だったに違いない。
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by combatresulttable | 2009-03-09 23:27 | ウォーゲーム

VG Vietnam 1965-1975

表題のシミュレーションゲームがある。

結構評判が良いらしい。自分も所有している。

しかし未プレイである。ベトナム戦争の知識など皆無というのが理由の一つ。

知識の無いテーマのゲームを買うのが悪い、とも言える。
しかしゲームが取っ掛かりとなって、そのテーマの知識が増えていく場合もある。
知識が先か、ゲームが先か。卵と鶏の関係と似て、どちらが先であるべきかという結論は無い。いずれが先になろうとも、知識→ゲーム→知識→ゲーム→・・・と、スパイラルを描いていくのが理想である。

Victory Games社の「Vietnam」は、何も知識無しに取り組むにはかなり辛いゲームである。なので取りあえずベトナム戦争の文献を幾つか読むことにした。

幾つか読んだ。

更に読んだ。

大分の量読んだ。色々読んでいるうちに知識欲が沸き、なんだかんだで10冊以上読破し、更に何冊か読もうとしている。

肝心のVietnamはまだ未プレイである。しかしこのゲームが触媒となってベトナム戦争というテーマに興味を持ったのであり、ゲームの存在が無ければ、ここまで文献を読み漁ることも無かっただろう。

自分にとって、シミュレーションゲームのこの利点は貴重である。
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by CombatResultTable | 2009-03-04 22:20 | ウォーゲーム

何か気になるゲーム

前回の続きで、”何か気になるゲーム”。

SPIの中ソ戦争(The China War)。
かなり古いゲームであるが、テーマがイッちゃってる点、マップが美しい点、手ごろなルール量等、いつかはプレイしたいと思っていたゲームである。

で、先日、ついに本ゲームに着手した。
このゲームのマップには戦略目標となるアイコンが沢山並んでいるが、勝利ポイントを把握しやすくするために、予め点数マップを自作した。その他、補助カウンター等も自作し、いざセットアップ。


 ・・・想像していたのと違う。

このゲーム、中国国内へソ連軍が怒涛の如く侵攻~と思っていたが、怒涛の如く攻め込める程の戦力が無い。少なくとも、満州とモンゴル砂漠の2方面からの同時侵攻は無理っぽい。
また中ソ国境全面に戦線を引いておかないと、中国軍の捨て身の逆侵攻を招く恐れがある(シベリア鉄道をカットされると、勝利得点で大ダメージを食らう)。それだけ主攻軸の戦力は薄くなる。
更にこのゲームは鉄道線を基点に補給を判定するが、中ソで繋がる鉄道線はモンゴル砂漠越えのものしかない。すなわち、内陸まで侵攻するには、砂漠越えルートしか無いように見える。

まあ、怒涛の如く~というのは自分の勝手な想像で、実際に中ソが戦争となったら、こんなものなのかも知れない。またマップスケール自体が大きいので、たとえ2~3ヘクスの攻撃正面でも実距離はそうとうなものである。

上記はさておいても、システム的な問題もあった。戦力比の修正要素が多すぎる、戦闘を一回行う度に勝利ポイントの計算が必要、曖昧な地形表記が多い、等々。

結局、この時は1ターンも完結できずに中断してしまった。で、このゲームは駄目だ、との評価となった。


 ・・・しかし、何か気になる。

何か、やりようがあるのではないか、そんな思いがずっと続いている。このまま投げ出してしまうのは惜しいように感じる。未熟さゆえに真の評価が出来ていないのか、はたまた本当にカンチガイか。

直ぐに再プレイという訳にはいかないが、いずれはもう一度チャレンジするだろう。


なぜか気になるアイツ、というのも、やはり好きなゲームの一種なんだろう。
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by CombatResultTable | 2009-03-03 22:15 | ウォーゲーム